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第二十章 恼人的噪音(第1页)

高桥和中本伸一对于游戏,对于电子游戏,有着以数十年为沟壑的理念差异。

中本伸一制作的是电子游戏么?是。

高桥说的电子游戏么?也是。

但是,游戏与游戏之间,却天差地别。

高桥刚才所描述的游戏,如果分类,应当算是沙盒游戏的一种。

沙盒,既是沙坑,它是一块覆有细沙的区域,孩子们可以随意用沙子搭建城堡、长城,自己设立场景,自己扮演角色。

沙盒游戏,就像是沙坑之于孩子,提供给玩家一些基础要素,让玩家基于这些要素,创造、生存等等。

把这类游戏称为,沙盒创造游戏,应该更合适。

该类经典游戏有《泰拉瑞亚》、《星际边界》、《我的世界》等。

其中《我的世界》销量最高,高达上亿,影响最大,被称为现代的电子积木,甚至取代了传统乐高积木在孩子们心中的地位。

不过,高桥向中本伸一讲述创意的时候,脑海里想的却不是《我的世界》,也没有制作《我的世界》的意思。

他想的仅仅是一个简简单单,可能能在红白机上运行的游戏。

如果他真的想在一九八五年制作《我的世界》,那他就和游戏部那些异想天开的人没区别了。

不顾历史进程,不顾软件硬件,拍脑袋的程度,绝对不下于想在一九八五年建立淘宝网络购物平台和推广美团网络外卖服务的穿越者。

他会描述这样一款游戏,是因为中本伸一问他的时候,他正在想关卡编辑器。

由此推演,自然而然就想到了沙盒生存游戏。

电子游戏类别诞生就是这样,任何一个游戏类型,都并非凭空出现,而是某个类,经过添加和删减而来。

刚开始界限模糊,逐渐特点鲜明,自成一派,演变成新种类。

如果说几十年后的游戏产业,像是一棵参天大树,枝繁叶茂,有些丰富的游戏种类。

今天的电子游戏,更像是一颗刚刚抽枝发芽的小树。

人们刚刚知道电子游戏,玩电子游戏,接触程度还不深,游戏玩法都还很简单。

如果这时候把一个后世火爆到天际,但对于这些游戏小白来说,颇为复杂的游戏搬到现在,估计也不会大卖。

因地制宜,因时制宜,实事求是,非常重要和有用。

游戏的演变大概是这个样子。

实体战棋桌游电子化,成了回合制策略类游戏。

回合制策略游戏去掉回合,就变成了即时战略游戏。

即时战略游戏的大量单位托管给电脑,每个玩家只能操纵一个英雄进行多人对战,就成了多人在线战术游戏。

高桥仔细想过,自己不可能像素级的复制所有游戏,没道理说他玩过《勇者斗恶龙》,就全盘复制《勇者斗恶龙》。

他想像暴雪一样,搞“微创新”

不搞原创种类的游戏,而是改掉一个游戏类型之前游戏里的种种问题,将这个游戏尽善尽美,做成这个游戏类别的巅峰。

这种做法,虽然让这个游戏类型到了最辉煌的时候,但从另一个角度来说,这也终结了这个类型的游戏。

因为这款游戏已经是这个类型的最高峰了。

后面的游戏超不过它,那就说明整个类型在衰退了。

还没有人,能像高桥一样能打爆埃及艳后的人头。

楼下的比赛,高桥依旧能够轻松取胜。

埃及艳后的这一百万分,就像是一条鸿沟,将高桥与别的玩家隔开了。

高桥从不落败的后果就是弄得现在已经没有挑战者了,里里外外都是慕名而来的观战者。

就算偶尔有两个人和高桥比划比划,那也是只是不在乎胜负的切磋。

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