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紧接着,程序组也遇到了麻烦。
明夏续作为项目的主要程序负责人之一,此刻正对着一份关于“兵种克制”
和“阵法效果”
的初步文档抓头发。
“老大,这个‘枪兵克骑兵’,‘骑兵克弓兵’,‘弓兵克枪兵’的逻辑我能理解,类似石头剪刀布。
但是具体到数值上怎么体现?攻击力加成?防御减免?还是命中率和闪避率的调整?”
云易问道,他手下的几个程序员也都是一脸懵逼。
他们之前做的游戏,要么是数值碾压,要么是操作定胜负,这种复杂的兵种克制链,还牵扯到地形影响和士气问题,让他们有点无从下手。
“还有这个‘阵法’。”
明夏续指着文档上的“八卦阵”
、“长蛇阵”
等名词。
“听起来很玄乎,在游戏里怎么实现?是给范围内的单位加持buff?还是能改变单位的攻击模式?如果玩家自己随意摆放单位,算不算阵法?”
“这就要你们去设计了。”
花柚摊摊手,打了个比方:“比如,特定的阵法可以提供防御加成,或者提升特定兵种的冲击力。
但布阵需要时间,也容易被机动性强的部队打乱侧翼。”
“那ai呢?”
一个负责ai逻辑的程序员开口了,表情有些凝重:“星际战争的ai,我们通常设定优先攻击高价值目标,或者集火某个关键模块。
这种古代战争,小兵的ai怎么写?他们会害怕吗?会溃散吗?一个将军被斩首了,他的部队会怎么样?”
“当然会!”
花柚斩钉截铁地说:“这就是《乱世三国》的核心魅力之一。
士气系统非常重要!
被包围、侧翼受敌、主将被杀、粮草被断,这些都会导致士气下降,士气低到一定程度,部队就会溃散,不听指挥,甚至反过来冲击己方阵型。”
“嘶……”
会议室里响起一片抽气声。
这听起来比写一套星舰ai的逻辑还要复杂。
星舰至少不会因为“害怕”
就自己跳跃跑路。
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